Le cliché qu’on croit combattre

On a lancé ici une petite série, Les visages oubliés des Jeunes Royaumes. Le principe : partir des illustrations fantasy « sexy » mais relativement SFW du site Bare Maidens, celles qui ressemblent aux couvertures pulp des années 1980 et 1990 (la barmaid, la guerrière, la sorcière, l’aventurière, toutes plus dénudées les unes que les autres) et en tirer de vrais PJ et PNJ des Jeunes Royaumes pour la première édition de Stormbringer : un nom, une histoire, des compétences, des motivations, une place dans le monde. Plutôt que de rejeter ces images ou de les reproduire telles quelles, on choisit de les détourner.

Impossible d’écrire là-dessus sans avouer autre chose avant : on sait pas encore si la manière dont on s’y prend est honnête.

Voilà l’aveu de départ, posé sans le désamorcer tout de suite. On dit vouloir combattre le female armor bingo, et on va piocher pile dans les images qui l’incarnent le mieux pour en faire nos PJ et nos PNJ. Le détournement qu’on invoque pour se justifier ressemble parfois à un alibi qu’on se donne après coup, plutôt qu’à une méthode qu’on applique avant d’écrire.

Vouloir dénoncer un cliché protège de rien. On peut se planter avec les meilleures intentions, parce que l’intention critique et l’effet produit sont deux choses différentes, et seul l’effet compte pour qui lit sans connaître l’arrière-pensée de l’auteur. Le cinéma d’exploitation traîne ce débat depuis cinquante ans, Russ Meyer en reste le cas d’école : le cinéaste peut revendiquer une lecture critique du regard masculin, si le film fonctionne à l’écran comme du pur exploitation sans jamais laisser passer ce filtre, la critique reste une déclaration d’intention, pas une propriété du texte.

Voici un moyen simple de vérifier si un détournement tient debout : on enlève le twist, et on regarde ce qui reste. Prenons une guerrière tirée tout droit du female armor bingo, dont la fiche précise qu’en réalité elle méprise ceux qui la sous-estiment et les piège systématiquement.

Le test, c’est de vérifier si ce mépris se traduit par des choix de jeu différents de ceux d’un adversaire générique : elle laisse volontairement une ouverture pour provoquer une attaque trop confiante, elle nargue le PJ qui la juge sur son armure avant de le piéger, elle change de tactique dès qu’on cesse de la sous-estimer. Si rien de tout ça ne se joue à table, si elle se contente d’encaisser et de frapper comme n’importe quel porte-monstre-trésor, la précision reste un commentaire en marge de la fiche, jamais convoqué en jeu.

Ce que l’image ne montre pas

Il faut s’arrêter sur ce point, parce qu’il touche à quelque chose de plus large que le jeu de rôle : la façon dont une image donne à voir avant même qu’on ait pu la lire. Une image ne raconte jamais une histoire complète. Elle donne une origine apparente et une activité apparente, l’armure suggère un métier, la pose suggère une intention, la silhouette suggère une appartenance. C’est un point de départ, jamais une fiche de personnage. Le vrai travail commence après, dans ce que l’image ne montre pas : le passé, les motivations, ce qui échappe au premier regard. Une image ne ment pas nécessairement, mais elle ne dit jamais tout, et confondre les deux revient à confondre un costume et une personne.

Un piège dans le piège

Reste un piège dans le piège, sans doute le plus difficile à éviter : remplacer un cliché par un autre. Le coup classique, c’est le guerrier barbare censé être une brute épaisse et peu maligne, qu’on rend soudain érudit et raffiné pour faire bonne mesure. Ça peut marcher une fois. Ça devient un tic dès qu’on en fait une habitude, et un tic répété redevient prévisible, donc exactement ce qu’on essayait de fuir, juste inversé. Le twist réflexe (en fait elle est intelligente, en fait il est sensible) est devenu son propre cliché, celui de la beauté fatale rachetée par la cervelle, une antienne de la littérature pulp depuis un siècle. Viser plus loin, ça veut dire chercher un ressort qui a rien à voir avec ce que l’image faisait deviner : un PNJ dangereux d’une façon totalement étrangère à la séduction, indifférent au regard qu’on porte sur lui, porteur d’un enjeu totalement étranger au fantasme suggéré par sa silhouette.

Le background d’un PNJ sert pas seulement à contredire l’image qui l’illustre. Il sert aussi à tendre des perches vers les PJ, à créer une dette, un souvenir commun, un ennemi partagé. C’est ce qui transforme un exercice de style en matériau de jeu utilisable, et c’est probablement le point le plus facile à oublier une fois qu’on est concentré sur la subversion du cliché : un PNJ qui déjoue brillamment les attentes visuelles mais qui raccroche à rien dans la campagne reste un exercice de style, pas une rencontre.

Et on aborde Stormbringer ?

Reste la question de savoir comment travailler ce réflexe sans attendre l’inspiration à chaque fiche. Et puisqu’on est de toute façon plongés dans Stormbringer pour toute la série, autant creuser aussi du côté des règles du jeu elles-mêmes, la première édition française tirée des Jeunes Royaumes de Michael Moorcock. On aime bien cette mouture simple du BRP, tout en pourcentages, sans fioritures, mais elle nous laisse parfois face à des vides qu’il faut combler nous-mêmes.

Le système de magie de Stormbringer regorge de règles précises. Invoquer un élémentaire, c’est un jet pour entrer en transe, un objet-réceptacle pour le lier, un combat de Pouvoir contre Pouvoir pour garder le contrôle. Invoquer un démon, c’est une étoile à huit branches tracée au sol, un sacrifice jeté dans les flammes, les caractéristiques de la créature générées au jet de dés. Rien de vague dans la mécanique. Mais le livret le dit lui-même à plusieurs reprises : ces pratiques restent décrites uniquement dans leur mécanisme, et le joueur devra utiliser sa propre imagination pour leur donner une texture. Le vide est pas dans les chiffres, il est dans ce qui se passe entre les jets, à quoi ressemble le démon qui sort du feu, ce qu’il dit, ce que le sorcier ressent en le voyant apparaître. C’est exactement l’exercice qu’on cherche pour nos PNJ détournés : la mécanique, l’image de départ, est fixée, mais tout ce qui compte se joue dans l’espace qu’on choisit de remplir soi-même.

Un dernier détail vaut la peine d’être noté. Moorcock écrit pas que des figures féminines décoratives dans la saga d’Elric.

Cymoril meurt transpercée par Stormbringer en tentant d’arrêter le duel entre son frère et son amant, un des moments les plus sombres de toute la saga.

Zarozinia, que l’albinos sauve et épouse, lui offre quelques années de paix avant que tout reparte en vrille.

Myshella, la Sorcière Dormante, est ni une victime ni une conquête : elle est le principal Agent de la Loi sur tout le plan des Jeunes Royaumes, et sa puissance dépasse largement celle de la plupart des sorciers masculins de la saga, Elric compris.

Trois trajectoires, trois registres, aucun cliché unique qui les résume toutes. C’est peut-être ça, l’horizon qu’on vise plutôt qu’une mise en garde abstraite : pas remplacer une image par son contraire, mais laisser en exister plusieurs à la fois.

On sait toujours pas si ce qu’on fait avec bare maidens tient la route. Mais on sait, au moins maintenant, ce qu’il faut vérifier avant de le publier.

Female Armor BINGO

Jouez à ce bingo chaque fois que vous voyez une guerrière de fiction présentée comme une combattante redoutable, prête à affronter le champ de bataille… mais dont la tenue soulève quelques questions. Cochez toutes les cases qui correspondent à son armure. Alignez cinq cases cochées pour remporter la partie !

Female Armor Bingo

Auteur-ices

  • Le collectif scriiipt

    Scriiipt, c’est bien plus qu’un simple site web : c’est un collectif geek passionné, rassemblé autour de scriiipt.com, un espace incontournable pour les amateurs de culture rôliste, d’imaginaire foisonnant et de créations en tout genre. Ce collectif est animé par l’envie de partager, d’explorer, et de transmettre l’amour du jeu de rôle sous toutes ses formes, tout en ouvrant une porte sur des univers fantastiques, des récits captivants, et des sources d’inspiration infinies. Que vous soyez joueur expérimenté, conteur en quête d’idées, ou simple curieux, scriiipt.com est là pour tous, avec une dose de créativité et de fun à chaque détour.



  • Ludmilla

    Ludmilla, Reine Sorcière du Coven… Qui aime beaucoup le cosplay, les séries tv, les bouquins, les artistes, les geekeries, le jeu de rôle (TTRPG), les Jeux de Rôle Grandeur Nature (GN, LARP), la culture LGBTQIA+, la Wicca , la SF et la Fantasy, et aussi le metal et l’Indus de temps en temps…

  • Nora Van Dark

    Nora Van Dark anime plusieurs blogs consacrés aux esthétiques alternatives, à la liberté des corps et aux représentations queer, dans une sensibilité proche des cultures goths. Elle s’intéresse aussi au jeu de rôle, auquel elle apporte des inspirations visuelles inattendues, parfois nsfw. Elle intervient depuis peu sur scriiipt.



Commentaires

Une réponse à « Le cliché qu’on croit combattre »

  1. Je me permet d’ajouter quelque chose d’important (et peut-être proposer plus tard de le développer).
    Il y a une différence entre ce qu’une image pourrait légitimement signifier et ce qu’elle signifie effectivement dans l’instant où on la regarde. Une armure légère pourrait raconter la mobilité, un manque de moyens, une confiance placée ailleurs que dans le métal. C’est une lecture cohérente, parfois même la lecture voulue par qui a conçu le personnage ou l’univers. Mais cette cohérence ne survit pas au premier regard porté sur l’image seule.
    Face à une guerrière en armure légère qui laisse voir l’essentiel du corps, le regard, souvent masculin, ne s’arrête pas sur l’hypothèse de la mobilité. Il voit une silhouette désirable habillée en guerrière, et il s’arrête là. Toute l’intention narrative qu’on a pu construire autour du personnage s’efface devant ce que l’image donne à voir en premier, et rien ne garantit qu’elle donne jamais à voir autre chose. La cohérence existe dans le texte, dans le background, dans ce qu’on sait du personnage. Elle n’existe pas dans le pixel, qui ne montre qu’un corps disposé pour être regardé.
    C’est un problème de séquence, pas seulement de contenu. Montrer l’image en premier, c’est laisser le regard trancher avant que le texte ait eu la moindre chance d’exister. Décrire d’abord, poser le personnage, ses motivations, sa place dans le monde, et ne faire apparaître l’image qu’ensuite, c’est inverser l’ordre dans lequel la lecture se construit. Le texte devient alors le filtre à travers lequel l’image se regarde, plutôt que l’image le point de départ que le texte tente, trop tard, de corriger.
    Ce n’est pas un détail de mise en page. C’est la condition pour que l’intention critique ait une chance de survivre au premier coup d’œil.

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