On avait laissé la dernière lettre sur un aveu pas franchement confortable : on sait toujours pas si le détournement des images de Bare Maidens tient la route, on sait juste, depuis, ce qu’il faut vérifier avant de publier une fiche. Restait à vérifier, justement. Voilà la suite promise, avec de quoi vérifier pour de vrai, et deux PNJ complets pour voir ce que ça donne une fois qu’on arrête de tourner autour du problème.
Des outils qu’on n’a pas inventés
On invente rien ici, et c’est tant mieux. Le cinéma et le journalisme se posent depuis longtemps la question de savoir quand un personnage féminin existe vraiment et quand il décore juste l’arrière-plan, et plusieurs générations de critiques ont fini par tailler la chose en une poignée de tests courts, faciles à retenir, et donc faciles à appliquer sans y passer la soirée.

Le plus connu vient de la dessinatrice Alison Bechdel : deux femmes nommées, qui se parlent, d’un sujet sans rapport avec un homme. Rien n’empêche de l’appliquer tel quel à une série de PNJ féminins : est-ce que deux d’entre elles se retrouvent un jour dans la même scène pendant que les PJ écoutent, et si oui, de quoi parlent-elles ? Un partage d’information sur une piste commune, une rivalité de métier, un marchandage, une dette entre deux maisons marchandes, ça suffit largement à faire passer le test. Ce qui le fait échouer, c’est pas l’absence de rencontre, c’est le réflexe d’écrire cette rencontre uniquement autour d’un homme, présent dans la scène ou pas.

Autre outil tout aussi direct pour nous, c’est le test de la lampe sexy, inventé par la scénariste Kelly Sue DeConnick à partir d’une lampe en forme de jambe féminine qui traîne dans le film Christmas Story : on remplace le personnage par cette lampe, et on regarde si l’histoire change. Skyfall le rate, une bonne partie du cinéma de super-héros aussi. Transposé à une fiche de PNJ, ça donne une question sèche : si on retire ce personnage de la scène et qu’on pose un meuble à sa place, qu’est-ce qui change concrètement pour les PJ ?
Le test de Finkbeiner, lui, vient du journalisme scientifique. Christie Aschwanden l’a conçu pour repérer les articles biographiques sur des chercheuses qui parlent davantage de leur vie de mère ou du métier de leur mari que de leur travail. Transposé à une fiche, ça devient une question d’ordre d’écriture, pas seulement de contenu : si la première ligne parle de l’armure ou de la silhouette, et que la compétence, le but, la méthode arrivent en dernier, la priorité est déjà mal posée avant même d’avoir écrit un seul jet.
Le test de Vito Russo, conçu pour la représentation LGBTQI+ au cinéma, se recycle presque mot pour mot : ce personnage se résume-t-il à ce que son apparence suggère (danger, séduction, exotisme), ou porte-t-il autre chose qui pèse au moins aussi lourd, une compétence, une conviction, une dette ?

Le test de Mako Mori demande si le personnage a un arc à lui, indépendant de celui du héros. À table, ça donne : ce PNJ veut-il quelque chose qui existait avant l’arrivée des PJ et qui continuera d’exister après, qu’ils croisent sa route ou pas ?

Et le syndrome Trinity, nommé d’après le personnage de Matrix qui finit cantonnée à l’intérêt amoureux d’un héros ordinaire malgré des talents largement supérieurs aux siens, pointe le piège le plus fin de la liste, celui qu’on a justement failli reproduire la dernière fois : est-ce que les compétences du PNJ se traduisent en jets, en tactiques, en décisions qui changent la scène, ou reste-t-elle douée seulement sur le papier pendant que les PJ agissent à sa place ?

Dernier outil, moins un test qu’un rappel utile : la demoiselle en détresse a une histoire plus vieille et plus compliquée qu’on le croit d’habitude. The Perils of Pauline, en 1914, met en scène une femme qui refuse le mariage pour partir à l’aventure, et la scène de l’attachée-sur-la-voie-ferrée n’apparaît même pas dans le film d’origine. Les héroïnes des serials Republic Pictures des années 1930 et 1940 se retrouvaient prises au piège à la fin de chaque épisode tout en menant elles-mêmes, pendant tout le reste du récit, la lutte contre le méchant. Le vrai critère, c’est pas de bannir la situation de danger, c’est de vérifier si le personnage garde une capacité d’action pendant que le danger dure, ou si elle se contente d’attendre qu’on vienne la chercher.
Ce que ça donne appliqué
On reprend la guerrière du female armor bingo laissée en suspens la dernière fois, celle dont la fiche précisait qu’elle méprise ceux qui la sous-estiment et les piège systématiquement.
Ashka Vrenn

Version image seule : armure minimaliste, muscle apparent, épée ou hache trop grande pour être crédible, regard de défi. L’image s’arrête là, elle raconte une posture, rien de plus.
Version twist réflexe, celle qu’on a failli écrire la première fois : « en fait elle est cultivée, elle cite des poètes entre deux combats. » Ça passe à moitié le test Finkbeiner, on parle enfin d’autre chose que du corps, mais ça rate net le test de la lampe sexy : rien dans cette version ne change la scène si on la retire. Elle cite un poète, elle frappe, elle cite peut-être un autre poète. Décorative quand même, juste avec une couche de vernis en plus.
Version qui tient : Ashka a grandi dans une caravane marchande des Jeunes Royaumes rançonnée trois fois par les mêmes brigands avant de faire faillite. Elle porte cette armure légère pas par goût esthétique mais parce que c’est tout ce qu’elle a récupéré du pillage, et elle la garde volontairement dégagée pour courir plus vite que ceux qui la sous-estiment. Son but : retrouver le chef des brigands responsable et récupérer ce qui reste de la marchandise, quelque part entre Karlaak et Vilmir, une traque qui existait avant que les PJ croisent sa route et qui continuera après, qu’ils l’aident ou pas (Mako Mori, ça tient).
En jeu, ça se traduit dans des choix concrets, pas dans une ligne de texte : Ashka laisse volontairement une garde ouverte pour attirer une attaque trop confiante (Eviter 75%), elle change de tactique dès qu’un PJ cesse de la sous-estimer, elle négocie plutôt que de frapper si l’adversaire présente un intérêt pour sa traque (Marchandage 60%, une compétence qu’elle utilise plus souvent que sa hache à deux mains 70%, gardée en dernier recours). Le mépris qu’on lui prêtait dans la fiche d’origine se voit maintenant à la table (Trinity, test qui tient), et si on la retire de la scène, la traque s’arrête, la piste vers Vilmir disparaît, et les PJ perdent un contact utile dans les ports du Sud (Vito Russo, ça tient aussi).

Deuxième cas, plus rapide, parce qu’il montre un test raté volontairement : une image de sorcière, cape entrouverte, geste rituel, regard habité. Le twist réflexe classique, ici, c’est « en fait elle est fragile, seule, incomprise. » Ça coche presque toutes les cases une par une, elle a un but propre, elle a une histoire, mais ça retombe dans le syndrome Trinity par un chemin détourné : une sorcière fragile et incomprise finit trop souvent par avoir besoin d’être sauvée par les PJ au moment critique, ce qui la ramène doucement vers la demoiselle en détresse qu’on croyait justement éviter.
La version qui tient mieux garde la fragilité sociale mais lui ajoute une compétence réelle et dangereuse : elle est bel et bien seule, bannie du Collège des Neuf Étoiles pour avoir invoqué un démon sans sacrifice suffisant, faute jugée mortelle chez eux, mais elle a survécu cinq ans en marge du Collège en maîtrisant justement les invocations bâclées que les autres jugent trop risquées (Invocation 85%, au-dessus de la moyenne du Collège qui l’a bannie). Son but : se faire reconnaître à nouveau, quitte à devoir réussir un rituel que le Collège lui-même refuse de tenter. Rien n’oblige les PJ à la sauver, elle. Elle peut très bien les sauver, eux, au moment où sa maîtrise fait la différence, et c’est précisément ce renversement qui fait tenir le personnage debout.
On sait toujours pas si on aurait dû se poser toutes ces questions avant de lancer la série plutôt qu’en cours de route. Mais Ashka a maintenant une fiche qui tient sans l’image de départ pour la porter, et c’est déjà ça de vérifié.


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