On serait presque chiants

On nous l’a déjà fait remarquer, gentiment ou moins gentiment, et on le remarque nous-mêmes aussi. Sur scriiipt, on chipote sur tout. L’orque qu’on refuse de massacrer à vue sans se poser de question, le mort-vivant qu’on regarde autrement qu’une simple cible à réduire en bouillie, le donjon qu’on soupçonne de coloniser sans le dire, le pistolet dont on veut vérifier qu’il tire vraiment le bon nombre de coups avant de recharger. Ouh purée, on serait presque chiants.

On est conscients du truc, on sait même qu’on rabâche un peu, que le sujet revient sans arrêt chez nous, sur nos sites, à nos tables, dans nos habitudes, et qu’on pourrait très bien passer à autre chose.

Et pourtant la question reste, on se la pose nous-mêmes de temps en temps : qu’est-ce qu’il reste comme jeu à faire, avec nous ?

L’aveu

Autant le dire tout net : on aime bien ça. L’attention aux représentations, la manie de vérifier une date ou un calibre, l’envie de regarder un scénario classique avec un peu de recul plutôt que de l’avaler tel quel, tout ça nous plaît sincèrement. Ce serait malhonnête de prétendre le contraire pour avoir l’air plus neutre qu’on ne l’est.

Mais on peut avouer aussi que ça fatigue. Pas le sujet en lui-même, plutôt sa permanence. Repérer ce qui cloche à chaque partie, à chaque scénario, à chaque gobelin qu’on hésite soudain à planter d’un coup d’épée, ça finit par user. Même nous. Une vigilance à plein temps, ça n’existe pas sans coût, et le coût, c’est souvent le plaisir de jouer tout court.

Le problème, c’est le temps plein

Le souci, ce n’est pas d’avoir un regard attentif sur ce qu’on joue. C’est de ne jamais pouvoir vraiment l’éteindre. On ne va pas jusqu’à pourrir nos propres parties, on n’en est pas à ce point. Le truc reste noté dans un coin de la tête pendant qu’on joue, et il ressort après coup, dans un débrief un peu trop intense ou dans des recherches qu’on lance une fois la table rangée. C’est souvent de là que vient l’inspiration pour pas mal de nos articles, ce qui n’est pas plus mal. On a beau croire à ce qu’on défend, personne ne tient une garde permanente sans finir par en vouloir un peu à l’objet qu’on surveille.

La vraie question

Alors la question qu’on préfère à toutes les autres, ce n’est pas de savoir si on a raison de s’interroger sur le donjon colonial ou sur l’orque qu’on refuse de massacrer par principe. C’est plus simple, et plus embêtant : au final, à quoi on peut encore jouer sans s’énerver sur le sujet ?

Trois issues, aucune de repos total

Fermer les yeux. Volontairement, en connaissance de cause. Pas par naïveté, comme un choix de repos assumé pour une soirée. Ça arrive, et ce n’est pas une trahison.

Trier en amont. Éviter certains jeux ou certains scénarios plutôt que de les affronter à chaque table. Une manière de se protéger, mais qui laisse le problème intact, juste déplacé hors du champ de vision.

Rejouer le matériau à l’envers. La troisième option, la plus longue à tenir, mais la seule qui retourne vraiment la table plutôt que de la contourner.

Ça commence chez nous, d’abord. On fait comme beaucoup de monde, on retombe facilement sur les mêmes gammes, les mêmes réflexes de vieux rôlistes un peu aigris sur leurs acquis. La scène indépendante francophone, on la couvre moins qu’on devrait, alors qu’elle porte souvent ces questions-là depuis longtemps, et autrement que nous. Il existe des jeux de rôle indépendants en français qui creusent des sujets forts, avec une vraie réflexion derrière, et qui sortent franchement des sentiers battus qu’on arpente par habitude. Encore trop peu connus, certes, mais bien réels. Leur consacrer un article de temps en temps ne suffit plus : ça mériterait des rubriques suivies dans la durée, avec un vrai fil qui tient dans le temps plutôt qu’un coup de projecteur isolé. C’est un chantier qu’on ouvre ici, sans prétendre l’avoir déjà mené.

Ça continue avec le canon existant, et c’est un chantier tout aussi intéressant, pour plusieurs raisons. D’abord parce que ce sont des jeux connus du grand public, qui attirent plus facilement du monde qu’un titre indépendant confidentiel. Ensuite parce que ce n’est pas déconnant de s’adresser aux joueurs avant qu’ils ne prennent ce qu’on appellerait chez nous de mauvaises habitudes de jeu. On aurait tendance à dire que ce n’est pas parce qu’on joue d’une certaine façon depuis quarante ou cinquante ans de jeu de rôle sur table qu’il faut forcément continuer pareil. Prenez L’Appel de Cthulhu. Le classique, c’est l’investigateur courageux qui débarque à Innsmouth et découvre avec horreur ce peuple métissé, mi-humain mi-batracien, au service de Dagon et des Profonds. Et si on jouait l’inverse ? Et si les Profonds n’étaient pas les méchants faciles du scénario, et si Nyarlathotep avait raison depuis le début, et si tout ce que le texte désigne comme étrange et étranger était, pour de vrai, souhaitable ? Ce n’est qu’une piste parmi d’autres, une lecture du Mythe qui en vaut une autre, mais elle ouvre une table entière rien qu’en retournant le regard habituel.

Et ce n’est pas un cas isolé. La fantasy en général regorge de ces clichés qu’on pourrait interroger un par un plutôt que de les subir en silence : le gobelin qui n’existe que pour mourir, l’orque qui n’existe que pour effrayer, la horde qui n’existe que pour justifier le pillage qui suit. On compte y revenir régulièrement, pas comme un dossier ponctuel qu’on referme une fois traité, mais comme un chantier qui reste ouvert.

Sur Achtung!Cthulhu, jouer autrement, ça veut dire autre chose que d’échanger simplement le camp des gentils et des méchants. Ça veut dire se creuser un peu plus pour des factions réalistes, des résistances locales qui ont vraiment existé, plutôt que de reconduire une vision pulp anglo-américaine où l’effort de guerre se résume à quelques héros venus d’Angleterre ou des États-Unis. Le pulp, on le garde, l’ambiance rocambolesque et le mythe qui s’infiltre dans la guerre, tout ça reste intact. Ce qu’on veut éviter, c’est le regard colonial qui vient souvent avec, celui qui range les théâtres d’opération périphériques au rang de simple décor exotique pour des héros occidentaux.

On peut pousser la réflexion plus loin, et franchement, plus loin, ça devient vite inconfortable. La Seconde Guerre mondiale n’a rien d’un conflit aussi manichéen qu’on aime parfois le raconter. Les horreurs nazies, on sait les nommer et les situer, mais elles sont loin d’avoir été les seules du conflit. Rien qu’en suivant le déroulement de l’histoire réelle, on peut refuser de fermer les yeux dans la fiction : certaines factions alliées auraient très bien pu, elles aussi, s’approprier les horreurs du mythe à leur profit. La course à l’arme nucléaire, pour ne citer qu’elle, n’a rien d’une aventure réjouissante. On touche là un terrain particulièrement délicat, et transposer ce genre de matière à une table de jeu de rôle, où on vient quand même chercher du plaisir et de la détente, ça reste un exercice qui demande beaucoup de précaution.

Fin ouverte

On ne sait pas encore où ça nous mène. Peut-être qu’à force de retourner le matériau plutôt que de le fuir ou de le trier, on finira par être moins fatigués. Ou alors on découvrira une fatigue différente, celle de construire plutôt que de surveiller, ce qui n’est déjà pas si mal comme échange.

Ce qui est sûr, c’est que ça nous ouvre des dizaines de sujets d’articles pour les années qui viennent. Et oui, on va sans doute rabâcher un peu, on l’a déjà dit plus haut, ça fait partie du jeu. Il va falloir aussi réinventer notre goût pour le pulp à l’ancienne, parce qu’au fond ce qui nous plaît là-dedans, c’est justement qu’on peut le détourner sans le trahir : c’est un matériau fait pour les découvertes, les surprises, les rebondissements improbables. Autant s’en servir jusqu’au bout. En attendant, si quelqu’un a une meilleure réponse à la question de départ, la table reste ouverte.


Auteur-ice

  • Le collectif scriiipt

    Scriiipt, c’est bien plus qu’un simple site web : c’est un collectif geek passionné, rassemblé autour de scriiipt.com, un espace incontournable pour les amateurs de culture rôliste, d’imaginaire foisonnant et de créations en tout genre. Ce collectif est animé par l’envie de partager, d’explorer, et de transmettre l’amour du jeu de rôle sous toutes ses formes, tout en ouvrant une porte sur des univers fantastiques, des récits captivants, et des sources d’inspiration infinies. Que vous soyez joueur expérimenté, conteur en quête d’idées, ou simple curieux, scriiipt.com est là pour tous, avec une dose de créativité et de fun à chaque détour.


Commentaires

3 réponses à « On serait presque chiants »

  1. Sans vouloir jouer mon mystique à deux balles, pour rebondir sur la conclusion, l’important, ce n’est pas la réponse, c’est le chemin qui y mène. J’apprécie de suivre ce chemin à vos côtés et de voir avec vous des choses que je n’avais pas envisagées.

  2. Oh purée ! si je puis me permettre. Voilà un article qui part dans tous les sens. On sent le cri du coeur ( ou plutôt de coeurs multiples).
    Beau challenge, le voyage, comme dit Anagrys va être intéressant.

    1. ça part dans tous les sens ? bah la faute à qui ? hein ?
      Bon… oui… on sait…

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