Ce que les dés récompensent

On tourne souvent autour de la même idée sur scriiipt : le jeu de rôle n’est jamais neutre. On l’a dit à propos des scénarios, des univers, des choix de représentation. Mais un texte récemment traduit sur PTGPTB.fr pousse la réflexion ailleurs, et plus loin. Il ne parle pas de ce qu’on raconte à table. Il parle de ce que la mécanique elle-même récompense, indépendamment de l’histoire qu’on croit jouer.


« Il y a quelque chose de tellement colonial dans la structure de nombreux mécanismes de Jeux de Rôles »

— Habeeb, Bloggeur

L’argument tient en une phrase qu’on peut résumer sans la trahir : un système qui transforme systématiquement l’exploration en butin, le combat en progression et le monde en réserve de ressources, enseigne une relation au territoire, même quand la campagne parle de tolérance et que le groupe se pense bienveillant. La fiction peut dire ce qu’elle veut. Les points d’expérience, eux, ne mentent pas sur ce qu’ils comptent.

C’est une lecture qui dérange un peu, et c’est tant mieux. Alors on a eu envie de la retourner sur les jeux qu’on connait, qu’on aime, qu’on fait tourner régulièrement. Pas pour dresser un tribunal, mais parce que la question posée est bonne : qu’est-ce que chaque système rend facile, fiable, gratifiant ? Et qu’est-ce que ça nous apprend, sans qu’on l’ait vraiment choisi ?

La mécanique comme grammaire

Il y a un glissement qu’on oublie facilement : une règle n’est pas un simple outil de résolution, c’est une hiérarchie. Ce qui a droit à un tableau, à des modificateurs, à des points de compétence, devient plus réel dans la fiction que ce qui n’a droit qu’à une phrase de description. Un système qui détaille l’initiative, la portée, les dégâts et les soins sur dix pages, et qui règle la négociation ou le doute moral en un paragraphe, ne fait pas que faciliter le combat. Il lui donne le statut de mode par défaut. On y revient parce que c’est ce qui est le mieux balisé, pas forcément parce que c’est ce qu’on veut jouer.

C’est là que le texte source frappe juste : le problème, c’est pas les histoires qu’on raconte autour de la table, c’est les incitations qui tournent en dessous, silencieusement, semaine après semaine, jusqu’à devenir des habitudes de groupe qu’on ne questionne plus.

Et nos propres jeux, dans tout ça ?

On a voulu appliquer ce filtre à des systèmes qu’on connait bien, sans les juger, juste pour voir ce qu’ils mesurent réellement.

L’Appel de Cthulhu échappe déjà en partie à la boucle décrite dans l’article. Ses points d’expérience ne récompensent pas le meurtre, ils récompensent l’usage réussi d’une compétence pendant la séance. Le système pousse à enquêter, interroger, fouiller, plutôt qu’à défourailler. Mais il garde une autre logique tout aussi structurante : la Santé Mentale. Le monde y est conçu comme fondamentalement hostile à la raison humaine, et le personnage ne progresse jamais vraiment, il s’érode. C’est une autre philosophie de la récompense, presque à l’opposé du pillage : ici, ce que le jeu punit en dit autant que ce qu’il célèbre.

RuneQuest, dans Glorantha, prend un chemin encore différent. La magie runique y est indissociable de l’appartenance à un culte, d’un lien communautaire, d’obligations rituelles. On ne devient pas plus fort en accumulant du butin dans un sac, on le devient en s’enracinant dans une communauté et en honorant ses dieux selon des règles précises. Le système récompense l’appartenance avant l’extraction. C’est un choix de conception qui mériterait d’être davantage cité comme contre-modèle.

GUMSHOE, qu’on retrouve dans plusieurs de nos jeux d’enquête favoris, fait un pari radical : les indices essentiels ne se ratent jamais, ils s’obtiennent automatiquement dès qu’on cherche au bon endroit. Le point de compétence ne sert pas à réussir un jet contre l’échec, il sert à approfondir une piste déjà acquise. Le jeu refuse la logique du monde comme obstacle à vaincre pour en tirer une information. Il part du principe que l’histoire doit avancer, et que la difficulté se loge ailleurs, dans l’interprétation, la pression, le choix.

Château Falkenstein va plus loin encore dans la rupture. Sans dés, avec un système de cartes et de joutes de dialogue, le combat social y est littéralement traité avec la même rigueur mécanique qu’un combat armé ailleurs. Le jeu affirme, par sa structure même, que la repartie, la séduction ou l’intrigue de salon méritent autant de précision que l’épée. C’est peut-être le système le plus explicitement anti-donjon qu’on ait dans notre bibliothèque : le territoire n’est pas une réserve à piller, c’est un réseau de relations à naviguer.

Trauma, à l’inverse de la fantasy héroïque, place le coût au centre du dispositif. La violence y a un prix immédiat et durable, elle abime, elle laisse des traces qui ne se referment pas à la fin de la séance. Le jeu ne récompense pas la confrontation, il la rend chère. C’est une manière très directe de répondre à l’objection posée par l’article source : rendre le combat coûteux plutôt que de se contenter de le rendre moins fréquent dans le scénario.

Verne & Associés 1913 reste, de son côté, plus proche de la structure classique du texte de PTGPTB : on part d’un lieu connu, on explore, on ramène. C’est assumé, c’est le genre pulp qui veut ça. Mais ce qui nous semble intéressant, c’est justement de le reconnaitre sans s’en excuser. Tous les jeux n’ont pas vocation à déconstruire le schéma de l’expédition. Certains l’habitent pleinement, et c’est aussi une manière légitime de jouer, tant qu’on sait ce qu’on manipule.

Ce que ça change, concrètement

L’intérêt de ce genre de lecture, c’est pas de culpabiliser qui que ce soit à propos d’une campagne de D&D lancée avec des potes un vendredi soir. C’est de comprendre que le choix d’un système engage bien plus que des règles de dégâts. Si on veut raconter une histoire de reconstruction, de soin, de communauté, il vaut peut-être mieux choisir un jeu qui rémunère mécaniquement ces gestes-là, plutôt que d’espérer que la seule volonté narrative suffise à contrebalancer une économie de jeu tournée vers l’extraction.

Ça ouvre aussi une question qu’on garde volontiers ouverte : et les autres jeux qu’on aime sur scriiipt, Mega, Nephilim, Simulacres, Achtung!Cthulhu, qu’est-ce qu’ils récompensent vraiment une fois qu’on gratte la fiction ? On y reviendra sûrement, système par système, parce que la question posée par ce texte est de celles qui ne s’épuisent pas en une seule lecture.


Auteur-ices

  • Le collectif scriiipt

    Scriiipt, c’est bien plus qu’un simple site web : c’est un collectif geek passionné, rassemblé autour de scriiipt.com, un espace incontournable pour les amateurs de culture rôliste, d’imaginaire foisonnant et de créations en tout genre. Ce collectif est animé par l’envie de partager, d’explorer, et de transmettre l’amour du jeu de rôle sous toutes ses formes, tout en ouvrant une porte sur des univers fantastiques, des récits captivants, et des sources d’inspiration infinies. Que vous soyez joueur expérimenté, conteur en quête d’idées, ou simple curieux, scriiipt.com est là pour tous, avec une dose de créativité et de fun à chaque détour.

  • scriiiptor

    Créateur et animateur passionné de scriiipt.com
    Rôliste depuis des temps immémoriaux (ou presque) et grand amateur d’imaginaire.
    Toujours prêt à explorer de nouveaux mondes, qu’ils soient fantastiques, historiques ou complètement déjantés.


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