Le donjon, la frontière et la fatigue

On avait promis d’y revenir, alors on y revient. Le premier texte partait d’un article traduit sur PTGPTB.fr qui pointait un mécanisme précis : un système qui transforme systématiquement l’exploration en butin enseigne un rapport au monde, même quand la fiction autour se veut généreuse. On avait passé quelques-uns de nos jeux favoris à ce filtre.

Depuis, deux autres textes du même site nous sont tombés sous les yeux, l’un sur les scénarios de Gary Gygax, l’autre sur ce que D&D raconte réellement de son propre monde. Les trois mis bout à bout permettent d’aller plus loin, et aussi de tempérer certaines choses.

Ce que D&D raconte, sans le dire

Un des textes remonte aux tout premiers livrets de D&D, ceux de 1974, et démonte un présupposé qu’on accepte tous sans trop y penser : que le jeu serait une simulation de fantasy médiévale européenne. Sauf que rien, dans les règles elles-mêmes, ne ressemble au féodalisme. Il n’y a pas de suzerain, pas de vassalité, pas d’impôt dû à une couronne. Un terrain ne coûte rien, même en ville. Et si un groupe veut construire un château dans les terres sauvages, la seule condition posée par le texte, c’est de nettoyer un rayon de 20 miles de toute créature qui s’y trouve. Une fois fait, les villages alentour deviennent les vôtres, sans qu’aucune autre autorité n’ait son mot à dire.

C’est littéralement une règle de jeu et elle raconte quelque chose de très précis : une terre présentée comme vide, qui attend d’être prise, à condition d’en écarter ce qui s’y trouve déjà. L’auteur du texte parle de « niveaucratie » plutôt que d’aristocratie, un pouvoir qui se gagne par l’expérience accumulée et pas par la naissance. Ça permet de comprendre pourquoi la première critique, celle du donjon colonial, touche si juste sur D&D en particulier : la structure n’est pas une déformation tardive du jeu, elle est écrite noir sur blanc dans ses toutes premières pages.

Pourquoi on s’en fatigue, et pourquoi d’autres y restent fidèles

Le deuxième texte s’intéresse à la manière dont Gygax concevait ses propres scénarios, souvent construits comme des sièges ou des infiltrations plutôt que comme de simples explorations. Il y décrit une tension qui traverse cinquante ans de jeu de rôle : d’un côté le « combat comme guerre« , où gagner veut dire déjouer un ennemi trop fort par la ruse, l’embuscade, les faiblesses du terrain, et de l’autre le « combat comme situation d’échec« , une idée plus tardive selon laquelle un combat qu’on ne peut pas éviter est déjà un problème de conception. Les deux réponses essaient de corriger le même symptôme : l’épuisement d’un modèle où le groupe avance en rase campagne à travers des salles de monstres, sans autre logique que la progression numérique.

Ce qui frappe, c’est que ces corrections successives, y’a cinquante ans là-dessus, n’ont jamais vraiment touché au moteur pointé par le premier article. On peut réclamer plus des classes différentes, des règles de mortalité différentes, des mécanismes anti-zoo à monstres, tout ça reste à l’intérieur de la même boucle extraction contre récompense. Ça explique sans doute une partie de la lassitude qu’on peut ressentir : le problème qu’on cherche à corriger depuis des décennies n’a peut-être jamais été un problème d’équilibrage.

Ceci dit, on se garderait bien de réduire l’attachement de certaines tables au module gygaxien à une simple adhésion inconsciente à cette vision du monde. Une forteresse bien construite, avec ses plans d’alerte, ses gardes qui communiquent entre eux, ses points faibles à repérer, c’est un vrai problème tactique à résoudre, un peu comme un puzzle. Le plaisir qu’on y trouve tient autant à l’ingénierie du scénario qu’à ce qu’il représente. Les deux choses coexistent, et on n’est pas obligés de choisir entre apprécier la mécanique et voir clairement ce qu’elle charrie.

Le combat détaillé n’est pas coupable à lui seul

Le premier article établissait un lien assez direct entre la précision d’un système de combat et une pente coloniale. On a envie d’y mettre un bémol. Château Falkenstein construit un système de joute sociale aussi élaboré qu’un système de combat classique, cartes et tout, sans que ça pousse vers une logique d’extraction. James Bond 007, le jeu de rôle de Victory Games, détaille le savoir-faire de l’espion avec la même précision qu’un système de combat, jusqu’à une séquence de séduction découpée en cinq paliers de difficulté, sans jamais convertir cette précision en pillage de territoire.

La conclusion qu’on en tire, c’est que le problème n’est pas la précision mécanique en tant que telle, c’est une combinaison précise de trois éléments : un territoire présenté comme non revendiqué, la violence installée comme mode de résolution privilégié, et la conversion de tout ça en progression individuelle. Retirez un seul des trois termes, et la boucle décrite par l’article ne fonctionne plus de la même façon.

Ça ne dédouane pas D&D ni la plupart de ses dérivés OSR, où les trois éléments sont bien réunis. Mais ça évite de transformer un mécanisme de combat détaillé, en soi, en signal automatique d’un problème. La rigueur mécanique n’est pas le sujet. On dira que c’est ce qu’elle sert, et ce qu’elle laisse dans l’ombre à côté, qui compte.

Le cas Cthulhu, un angle qu’on avait laissé de côté

La dernière fois, on citait L’Appel de Cthulhu comme contre-exemple partiel, parce que l’expérience y récompense l’usage réussi d’une compétence plutôt que le nombre d’ennemis abattus. C’est vrai, mais ça laissait un mécanisme tout aussi structurant hors du cadre : la Santé Mentale. Le système hérite directement de la vision du monde de Lovecraft, où la rencontre avec l’inconnu, l’étranger, le non-humain, est câblée comme une menace pour la raison elle-même. Ce n’est plus une histoire de territoire à prendre, c’est une histoire de frontière cognitive, où ce qui vient d’ailleurs abime l’esprit par défaut.

Cette lecture est aujourd’hui largement documentée dans les discussions sur la conception de jeux d’enquête horrifique. La Santé Mentale, telle que pensée à l’origine, encode une peur de l’altérité datée, et son vocabulaire clinique de la folie comme fin de partie a mal vieilli sur le plan de la représentation du handicap psychique. Plusieurs jeux du même écosystème ont depuis cherché à corriger ce point, en dissociant la peur ponctuelle d’un effondrement identitaire, ou en évitant de réduire un trouble mental à un simple compteur qui descend vers zéro. On ne prétend pas ici trancher la question, elle mérite un texte à elle seule, mais elle montre bien qu’un système peut échapper à la logique du butin tout en reconduisant, ailleurs dans ses règles, une autre vision datée du monde.

Pourquoi le donjon reste la référence

Il reste une dernière chose à dire, et elle recadre tout le reste : le donjon n’est pas critiqué parce qu’il serait pire que les autres structures de jeu, il est critiqué parce qu’il a essaimé partout. Jeux de plateau, jeux vidéo, fiction d’aventure grand public, la boucle entrer, prendre, ressortir plus fort, est devenue la grammaire par défaut de ce qu’on appelle une aventure dans l’imaginaire collectif, bien au-delà d’une table de jeu de rôle. C’est cette position dominante qui justifie qu’on s’y attarde spécifiquement, pas une supériorité du vice sur les autres genres.

Ça laisse une question ouverte, qu’on gardera pour une prochaine fois : qu’est-ce qui, dans les jeux vidéo ou les jeux de société d’aventure, a copié cette structure sans jamais la questionner, précisément parce qu’elle vient d’un format aussi ancien et aussi bien identifié que le donjon gygaxien.


Auteur-ice

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