Quand j’ai commencé à chercher un décor pour une chronique Château Falkenstein du côté du Roussillon, je m’attendais à devoir inventer l’essentiel : un peu d’histoire réelle pour planter le décor, puis de la fantaisie pure pour peupler les marges. Ça ne s’est pas passé comme ça. Le folklore catalan traîne avec lui un empilement de légendes tellement précis, et tellement cohérent d’un village à l’autre, qu’il a suffi de les prendre au sérieux pour qu’elles se mettent presque seules en ordre de bataille féerique. Voici d’où vient le matériel, et surtout pourquoi certaines pistes m’ont paru plus jouables que d’autres.
Une ville qui n’a jamais fait le deuil de sa couronne
Perpignan a été capitale d’un royaume, celui de Majorque, pendant près de soixante-dix ans avant de retomber dans le giron aragonais puis français. Ce genre de détail traîne souvent dans les guides touristiques sans qu’on en tire grand-chose de jouable. Ici, il suffit de le prendre au pied de la lettre : une ville qui a porté une couronne et l’a perdue garde forcément des gens qui n’ont pas signé la paix intérieurement. Pas besoin d’inventer une noblesse déchue et rancunière, l’histoire en fournit le squelette tout seul, et il ne reste qu’à décider qui, dans cette mémoire-là, aurait pu refuser de tourner la page un peu trop littéralement.
Des légendes qui contiennent déjà leur propre créature
Le comte Arnau est le cas le plus net. La chanson populaire en fait un cavalier damné, condamné à chevaucher toutes les nuits. Ce qui m’a arrêté, ce n’est pas la légende elle-même, plutôt un détail que les folkloristes signalent presque en passant : personne ne sait vraiment de qui il s’agit. On le confond avec un seigneur d’un autre château, avec un comte mort dans un tout autre pays, et les chansons ont visiblement fusionné plusieurs damnés en un seul personnage au fil des générations. D’ordinaire, ce genre de flou est un problème pour qui écrit un article documenté. Pour une créature de jeu, c’est l’inverse : l’ambiguïté est déjà écrite, il n’y a qu’à la garder telle quelle plutôt que de la refermer artificiellement.
Otger Cataló et ses neuf barons fonctionnent sur un principe voisin. La légende fondatrice s’accroche à des chiffres, neuf et dix, qui reviennent ensuite dans des textes bien plus tardifs et d’un tout autre genre. Je n’ai pas eu à inventer de société secrète : le folklore catalan avait déjà posé, sans le vouloir, l’ossature numérologique d’un pacte qu’on pouvait juste habiller en organisation discrète.
Mirmanda, elle, apporte quelque chose de plus rare : une cité féerique qui refuse explicitement de choisir un camp. La plupart des sources sur le sujet imaginent des royaumes féeriques qui prennent parti, l’un contre l’autre, ce qui est très bien pour raconter un conflit mais assez pauvre pour raconter une frontière. Une cité qui ne répond à personne, ni d’un côté ni de l’autre, donne un point neutre dont une chronique de bord de Voile a justement besoin, et que j’aurais eu du mal à justifier si je l’avais inventée de toutes pièces plutôt que trouvée dans une légende déjà installée depuis des siècles.
Des curiosités locales qui font déjà le travail de l’énigme
Certains éléments ne sont même pas des légendes au sens propre, plutôt des faits établis suffisamment étranges pour se suffire à eux-mêmes. Le Castillet de Perpignan a réellement livré, en 1948, le squelette d’un enfant retrouvé dans une cellule murée, sans qu’on ait jamais su qui il était. Il n’y avait rien à ajouter à ce fait pour en faire une accroche de scénario, seulement une question à poser : qu’est-ce qui pourrait continuer à occuper cette cellule aujourd’hui, en gardant le silence et le nom d’un enfant qui n’a peut-être jamais existé sous cette identité-là ?
La légende du Babau de Rivesaltes offre le même genre de matière première. On y a exhibé, comme relique, une côte censée provenir de la bête tuée en 1290, avant qu’on ne découvre qu’il s’agissait d’une côte de baleine, un tour qu’on a d’ailleurs rejoué sans complexe avec une autre carcasse échouée bien plus tard. Un mensonge de reliquaire aussi bien documenté n’a besoin que d’une seule supposition pour devenir jouable : et si, pour une fois, la bête n’était pas vraiment morte ce soir-là ?
Ce que ça change dans le travail d’écriture
L’exercice a fini par ressembler moins à de l’invention qu’à du tri. La plupart des pièces du puzzle existaient déjà dans les archives et les chansons populaires, souvent avec plus de détails et de contradictions que ce qu’on aurait osé inventer pour une créature de jeu. Le travail a surtout consisté à repérer lesquelles de ces contradictions valaient la peine d’être gardées telles quelles, plutôt qu’à combler les manques par de la pure fantaisie. Une légende bien documentée, avec ses versions qui se contredisent, se prête souvent mieux au jeu de rôle qu’un mythe inventé pour l’occasion : elle a déjà des habitants qui ne sont pas d’accord entre eux sur ce qui s’est passé, ce qui est exactement ce qu’il faut pour qu’une table de joueurs ait quelque chose à démêler.
Le matériel de jeu qui en découle, guide des créatures, fiches de personnages, matière de campagne, trouvera sa place ailleurs sur le site. Cet article-ci ne parle que de la matière première et de la manière dont elle s’est mise en ordre.


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